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Normas SDC

1. Introducción
2. Definiciones
3. Código de conducta
4. Reglas generales de juego.
   4.1 - 4.9 Administración
   4.10 Lanzamiento
   4.11 Comienzo y fin
   4.12 Puntuación
   4.13 Dianas
   4.14 Luces
   4.15 Línea de lanzamiento y zona de juego
   4.16 Reglas de torneos y campeonatos
   4.17 Acceso
   4.18 Registro
   4.19 Sorteo
   4.20 Orden de juego
   4.21 Asignación de partida/Resultado/Tarjeta de registro
   4.22 Calentamiento (práctica)
   4.23 Juego en campeonatos
   4.24 Resolución de empates
   4.25 Atuendo de juego
   4.26 Tabaco
   4.27 Alcohol
   4.28 Drogas
   4.29 Correcciones y sumas (adiciones)
5. Reglas y procedimientos disciplinarios
 

1 Introducción


Las normas que se encuentran en este libro han sido redactadas para el buen funcionamiento de cualquier evento realizado por la SDC, y deberá aplicarse a todos los miebros de la SDC y a todos los jugadores y otras partes que estén de acuerdo con acatar estas normas.


 

2 Definiciones


Diferentes frases usadas en estas normas cuyos significados se explican más abajo.

Bye: una partida sin contrincante, por lo que repercute en el avance automático del jugador o equipo envuelto en la partida.
Evento dardero: partida de dardos o campeonato organizado bajo la jurisdicción o de acuerdo con las reglas de la SDC.
Doble: sección de doble puntuación de la Diana incluyendo el doble bull
Partida: Lanzamiento de un dardo, que debe estar clavado en un doble, que reduce los puntos de su marcador para esa partida (leg) a cero, con lo que gana dicha partida.
Invitado: Cualquier persona invitada a un evento por un jugador o promotor.
Apuntador: Persona nombrada por el promotor para apuntar las puntuaciones en hojas de puntuación oficiales o en una pizarra de puntuación oficial durante un partido
Partido: Un@ partid@ de dardos entre dos jugadores o dos equipos como parte de un evento de dardos.
Diana de partido: diana en que se juega un@ partid@
Miembro: cualquier miembro o miembros de la SDC.
Oficial: Cualquier oficial u oficiales designados por el promotor para supervisar un evento de dardos.  
Jugador: cualquier jugador sea miembro o no, o esté o no registrado como jugador con la SDC y que participe en un evento dardero o actividad llevada a cabo bajo las reglas de la SDC.
Asociación de jugadores: cualquier asociación oficial que represente los intereses de los miembros que juegan.
Atuendo de juego: ropa y accesorios llevados por un jugador durante un partido.
Promotor: cualquier organización o persona que promueva u organice, en parte o del todo, un evento dardero bajo las reglas de la SDC.
Registrador: cualquier oficial nombrado por el promotor para apuntar los resultados de todos los partidos e introducir cualquier detalle relevante de los partidos en hojas oficiales de resultados o en tarjetas de registro.
Árbitro: el oficial encargado de responsabilizarse del juego de un partido en una diana o en el escenario durante un  evento de dardos.
Reglas: artículos que aparecen en el libro de normas, y que pueden ser enmendadas ocasionalmente.
Encargado del marcador: ver definición de apuntador
Director del campeonato: la persona encargada por el promotor para supervisor el evento dardero.
Local del campeonato: localización física en que un evento dardero tiene lugar.


 

3 Código de conducta


    3.1 Ningún jugador o miembro actuará en un modo que, razonablemente, se considere como prejudicial para los intereses o el prestigio de la SDC, o el cual pudiera, razonablemente, considerarse como una agresión o descrédito a la SDC o llevar a descrédito al juego de dardos.
    3.2 Todos los jugadores y miembros se adherirán firmemente a las reglas de la SDC. Cualquier infracción llevará a una acción disciplinaria de acuerdo con las reglas de la SDC.
    3.3 Cualquier jugador, miembro o invitado que es invitado por el director del campeonato a abandonar el lugar en que el evento dardero tiene lugar bajo las reglas de la SDC, o con cualquier orden relacionada con el evento dardero, se debe acatar inmediatamente.
    3.4 Ningún jugador, miembro u oficial apostará o hará cualquier tipo de apuesta relacionada con cualquier evento dardero en el que él o ella está involucrado como jugador, miembro u oficial. Cualquier jugador, miembro u oficial implicado en realizar apuestas relacionadas con su propio rendimiento, o que está envuelto directa o indirectamente en apostar de cualquier forma que puede ser declarada como deshonesta, podrá estar sujeto a sanción de todos los partidos y actividades de la SDC.
    3.5 Los jugadores no deberán, antes o durante un partido, ponerse de acuerdo para que se produzca un determinado resultado o de compartir el premio independientemente del resultado que se produzca.
    3.6 Ningún jugador o miembro abusará, ignorará o negará proposiciones razonables por parte de la televisión, promotor o de medios de comunicación en cualquier evento dardero.
    3.7 Todos los jugadores, miembros e invitados se abstendrán de cualquier comportamiento que pueda constituir un intento de influir en el partido, antes, durante y después de la celebración de este en cualquier evento dardero.
    3.8 Cualquier invitado es responsabilidad del respectivo miembro o jugador y que dará cuenta sobre el comportamiento de este independientemente si en el momento en que se produce esa conducta inapropiada el jugador o miembro está con el invitado o no.

Las palabras referidas a un solo género se entenderán como usadas para cualquier género.
Las palabras escritas en singular podrían referirse al plural y viceversa


 

4 Reglas Generales de Juego


4.1 - 4.9 Administración:



    4.1  Los jugadores deberán llevar sus propios dardos que no excederán de una longitud máxima de 30.5 centímetros y no sobrepasar los 50 gramos de peso. Cada dardo deberá estar formado por una punta en forma de aguja que deberá estar fijada a un barril. En la parte posterior del barril se unirá una caña con pluma que consistirá de un máximo de tres partes diferentes (esto es, cualquier combinación de veleta, sistema de fijación de la veleta y caña)
    4.2  El promotor se reserva el derecho de realizar los cruces de los jugadores en cualquier evento de dardos a su absoluta discreción.
    4.3  Todos los jugadores y equipos acatarán y jugarán dentro de estas reglas y aquellas suplementarias establecidas por la SDC  o por el órgano promotor.
    4.4  Todos los jugadores y equipos deberán jugar bajo la supervisión y dirección de los promotores nombrados en todos los eventos darderos.
    4.5  Cualquier trofeo concedido a un jugador por el promotor deberá ser conservado por dicho jugador a no ser que sea un desafío o uno de tipo perpetuo, en cuyo caso deberá ser devuelto al promotor cuando este lo requiera.
    4.6  Cualquier jugador que falle en el cumplimento de cualquiera de estas reglas generales de juego durante o después de un campeonato dardero podría ser descalificado de dicho evento a criterio del director del campeonato
    4.7  La interpretación de estas reglas generales en relación a un evento dardero deberá ser determinado por el promotor cuya decisión en la interpretación será final y vinculante.
    4.8  La información en referencia a cualquier interpretación de acuerdo a la regla anterior deberá ser remitida a los responsables de la SDC  para la consideración de cualquier corrección o enmienda de estas reglas generales de juego.
    4.9  Cualquier problema que no sea cubierto por estas reglas generales de juego deberá ser resuelto por los responsables de la SDC cuya decisión deberá ser final y vinculante.


 

4.10 Lanzamiento


    4.10.1  El jugador deberá lanzar los dardos de pie, exceptuando sólo aquellas circunstancias cuando una discapacidad física o una herida requiere que el jugador adopte otra posición. (por ejemplo desde una silla de ruedas u otro soporte similar)
    4.10.2  Todos los dardos deberán lanzarse en un movimiento deliberado por encima del hombro, uno cada vez, por y desde la mano del jugador.
    4.10.3 El lanzamiento deberá consistir en un máximo de tres dardos lanzados consecutivamente (sin la interrupción del lanzamiento de cualquier otro jugador) por un jugador, a no ser que en una partida, set o partido sea finalizado con menos de tres dardos por parte del jugador que está lanzando.
    4.10.4 Si el jugador que está lanzando toca cualquier dardo que esté clavado en la diana durante el lanzamiento, entonces ese lanzamiento será considerado como finalizado.
    4.10.5 Cualquier dardo que rebote o se caiga de la diana antes de ser retirado por el jugador que está lanzando, no contará y no podrá ser lanzado de nuevo.


 

4.11 Entrada y salida


    4.11.1  En cada evento dardero, cada partida deberá ser jugando al 501 con entrada sencilla (abierta)  y ha de llegar a cero terminando en un doble, a no ser que se diga que el formato de juego es diferente en un evento en particular.
    4.11.2  El bull contará como 50. Si se requiere 50 para terminar un punto, set o partido el bull contará como doble 25.
    4.11.3 Si un jugador marca más que el número que necesita para cerrar una partida, esa puntuación no contará, y el marcador del jugador volverá a la puntuación que tenía antes de la última tirada de su oponente.
    4.11.4 La finalización de una partida avisada por el árbitro contará sólo si con los dardos lanzados
    (i)  consigue el cierre necesario Y
    (ii) los dardos permanecen en la Diana hasta que son retirados por el jugador con cuyo lanzamiento se ha cantado dardo de juego. Una partida no está terminada hasta que los dardos no se hayan retirado de la diana por el jugador que ha realizado el lanzamiento.
    4.11.5 Si la finalización de una partida declarada por un árbitro es declarado inválida, entonces el jugador que está lanzando tendrá el derecho a continuar con el lanzamiento en progreso para intentar conseguir el cierre necesario.
    4.11.6  Si, como resultado de un error explicado en el punto 4.11.05, el jugador que lanza ha recogido el dardo o dardos, entonces el árbitro deberá recolocar el dardo o dardos, de la manera más parecida a como estaba o estaban clavados, e invitar a el jugador que lanza a completar ese lanzamiento.
    4.11.7  Cualquier dardo o dardos erróneamente lanzados por un jugador después de haber finalizado una partida, no contará en ese punto, juego o partido ya que se da por terminado con el lanzamiento de cierre.
    4.11.8 No se permitirá informar al jugador por parte del árbitro, apuntador, invitado o  espectador sobre la puntuación, cierre, o cualquier otro dato relacionado con la partida.
    4.11.9 El primer jugador que reduzca el marcador a cero mediante el doble necesario será el ganador de punto, juego o partido.
    4.11.10 El árbitro tendrá la última palabra en todo aquello relacionado con la entrada y la salida (en el juego)


 

4.12 Puntuación


    4.12.1 Un dardo sólo contará si la punta de este permanece o toca el frente de la Diana, entre el alambre exterior, y habiendo sido dicho o apuntado, es retirado de la diana por el jugador que lance.
    4.12.2 Para puntuar cada dardo se toma como referencia el segmento en el que la punta del dardo da y permanece clavado o en contacto con la cara de la Diana.
    4.12.3 Los dardos serán retirados de la Diana por el jugador que está lanzando solamente después de que la puntuación haya sido dicha por el árbitro o escrita por el apuntador.
    4.12.4 Una protesta acerca de la puntuación dicha o apuntada, tras la retirada de los dardos de la diana, no será tenida en cuenta.
    4.12.5 Todas las puntuaciones y restas deberán ser chequeadas por el árbitro, el apuntador y los jugadores después de cada lanzamiento y, cuando sea posible, antes de que el lanzamiento del siguiente jugador de comienzo.
    4.12.6  Todas las propuestas de un jugador para comprobar sus puntuaciones apuntadas, así como las restas, deberán realizarse antes del lanzamiento del siguiente jugador, y en cada evento esas revisiones sólo se podrán hacer por el jugador que ha hecho el último lanzamiento.
    4.12.7 Aquellas propuestas para comprobar las puntuaciones o substracciones por parte del oponente, del otro jugador, deberán realizarse antes de la segunda tirada del oponente en relación a la tirada sobre la que se quiere protestar.
    4.12.8 Los errores aritméticos deberán permanecer en la pizarra a no ser que sea corregido antes del siguiente lanzamiento del jugador en cuyo marcador está el error, o si es error en el contrario, el segundo lanzamiento de este tras el error.
    4.12.9 La puntuación en cada momento que necesita el jugador deberá exponerse en la pizarra, que ha de estar visible enfrente del jugador y del árbitro.
    4.12.10 El árbitro deberá actuar como valedor de todo aquello que tenga que ver con estas reglas generales de juego cuando está arbitrando un evento dardero y deberá, en caso necesario, consultar con los apuntadores y otros oficiales antes de anunciar cualquier decisión durante el transcurso  de un partido de dardos.


 

4.13 Dianas


    4.13.1  Todas las dianas deberán ser del tipo "pelo"".
    4.13.2  Todas las dianas deberán ser del patrón  reloj del 1 al 20.
    4.13.3  La banda en el anillo marca el triple del segmento en el que ese encuentra.
    4.13.4 La banda del anillo exterior marca el doble del segmento en que se encuentra.
    4.13.5 El círculo exterior del centro marca 25.
    4.13.6 El círculo interior del centro de la Diana contará 50 y se llamará bull o doble diana.
    4.13.7 Todos los alambres que forman los diferentes segmentos de la Diana juntos forman  la araña, y que deberá estar fija a la Diana de tal manera que quede pegada a la cara de la Diana y que no tenga ningún tipo de  brecha o división
    4.13.8 La Diana deberá estar fijada a la pared o tablero de tal modo que la altura desde el suelo (estando a la misma altura que la línea de tiro) al centro de la diana deberá medir 1.73.
    4.13.9 La Diana deberá estar colocada de tal modo que el segmento del 20 está coloreado de negro y está en la parte de arriba.
    4.13.10 En relación con estas reglas generales de juego, un jugador o el capitán de un equipo tendrá derecho a pedir que una diana sea cambiada durante el transcurso de un partido. Está petición sólo será considerada por el árbitro o un oficial si el jugador o capitán contrario está de acuerdo. Este cambio se realizará antes de comenzar o al terminar un punto.
    4.13.11 El cambio de Diana sólo será llevado a cabo por un oficial.
    4.13.12 Otras dianas podrán ser usadas sólo bajo el consentimiento previo de la SDC.


 

4.14 Luz


    4.14.1 Durante un campeonato, todas las dianas deberán  tener la luz adecuada mediante luces colocadas en la diana.
    4.14.2 Las luces utilizadas en las finales en el escenario deberán estar correctamente alumbrados mediante las luces necesarias.
    4.14.3 Las luces deberán poseer algún tipo de pantalla protectora para que la luz no dé en los ojos de los jugadores cuando están en la línea de tiro.
    4.14.4 En las finales en escenario, se podrá aumentar la iluminación general mediante focos u otros procedimientos, siempre que el árbitro determine que no se crean sombras en la diana durante el partido.


 

4.15 Línea de tiro y zona de juego


    4.15.1 Una línea de tiro por encima del nivel del suelo, de 38mm de alto y 610mm de largo, deberá estar colocada a la distancia mínima de lanzamiento, y deberá medir desde la parte de atrás de la línea de tiro , y en línea recta hasta la diana si estuviera a nivel del suelo, exactamente 2.37 metros.
    4.15.2 La diagonal desde el centro de la Diana hasta la parte de atrás de la línea de tiro elevada habrá una distancia de 2.93
    4.15.3 En aquellas circunstancias en que la línea de tiro está integrada en una zona de juego elevada, esta zona de juego deberá estar centrada en relación a la diana, y la anchura mínima de la línea de tiro será de 1525mm y la profundidad mínima de la parte trasera, desde la línea de tiro para atrás, debe ser de un mínimo de 1220mm
    4.15.4 Durante la partida, ningún jugador pisará ninguna parte de la línea de tiro así como no lanzará ningún dardo mientras sus pies no estén en ninguna otra posición que no sea detrás del borde de la línea de tiro.
    4.15.5 Un jugador, que desee lanzar un dardo, o varios, desde un lado de la línea de tira elevada, debe mantener sus pies detrás de una línea recta imaginaria paralela a la línea de tiro, siendo el árbitro el que determine si la posición tomada es adecuada.
    4.15.6 Cualquier jugador que infrinja el punto 4.15.04 o 4.15.05 deberá ser avisado por el árbitro. Cualquier dardo lanzado rompiendo estas reglas no puntuará y será declarado inválido por parte del árbitro.
    4.15.7 La comprobación de la línea de tiro y la zona de juego será prioritaria en escenarios y torneos televisados, ya sea por el director del campeonato y el representante de la asociación de jugadores. Tras esto, en ningún momento se permitirán nuevos ajustes durante la duración del campeonato. Los ajustes necesarios serán llevados a cabo sólo por el oficial asignado en el partido.
    4.15.8 En otros eventos darderos, el jugador o capitán del equipo tiene derecho a pedir que la línea de tiro y las dimensiones del área de juego sean revisadas y ajustadas si es necesario, sólo antes de que el primer punto comience. El oficial que supervise el partido podrá, bajo su punto de vista, realizar otra revisión y ajuste si fuera necesario, y que llevará a cabo el propio oficial (siempre hablando con la persona encargada del campeonato –persona de control-), siempre antes del primer punto.
    4.15.9 En todos los eventos televisados, las finales en escenarios podrán  tener una zona de exclusión para uso de los jugadores. Esta línea deberá estar claramente marcada y medirá un mínimo de 30 cms a cada lado de la línea de tiro y un mínimo de 90 cms detrás de esta.
    4.15.10 El jugador en turno, tras retirar sus dardos, estará obligado a girar a su derecha y volver andando a la posición de espera sin pisar en la zona de exclusión.
    4.15.11 El jugador que no esté tirando no entrará en la zona de exclusión, ya sea por detrás o un lateral, hasta que el jugador que esté lanzando haya terminado su tirada.
    4.15.12 En los eventos televisados, las finales en escenario estarán sujetas a la observación de un segundo árbitro. Los poderes de este segundo árbitro serán los mismos que los del primer árbitro, exceptuando aquello concerniente con las puntuaciones y la adjudicación del partido. El segundo árbitro será el encargado de supervisar la zona de exclusión y el comportamiento general que está fuera de la visión del primer árbitro.


 

4.16 Reglas de juego en torneos y campeonatos


    4.16.1 A no ser que se indique otra cosa, todos los campeonatos se basaran en KO directo.
    4.16.2 Eventos especiales, con varios grupos o play offs entre equipos se llevarán mediante round robin, es decir, cada jugador se enfrentara a los contrarios 1 a 1.
    4.16.3 Los promotores se reservan el derecho de cancelar o cambiar cualquier fecha, lugar o evento dardero programado sin aviso previo.
    4.16.4 Cualquier decisión relacionada con las reglas generales de juego en cualquier evento dardero deberán ser tomadas  por el promotor y son finales y vinculantes.
    4.16.5 Todos los jugadores deberán atenerse a estas reglas generales de juego y, cuando sea necesario, cualquiera de las reglas suplementarias establecidas en cartas escritas o mediante comunicaciones electrónicas entre el promotor y el jugador.
    4.16.6 Cualquier equipo o jugador que se descubra que ha perdido deliberadamente un punto, set o partido, podrá ser descalificado de cualquier participación en ese evento en particular y podrá, también, estar sujeto a otra sanción o multa que la SDC decida imponer.
    4.16.7 Ningún jugador o equipo que haya sido eliminado del campeonato jugará de nuevo en ese campeonato, incluso como sustituto.
    4.16.8 Si un jugador o representante no acude a una entrega de premios sin el permiso del promotor, este podrá perder dichos trofeos o becas.
    4.16.9 Cualquier jugador que no cumpla los requerimientos de un campeonato, por ejemplo no acudir a los partidos podrá perder el derecho a trofeos y becas relacionados con dicho evento.
    4.16.10 Si se incurriera en actos que cuesten dinero (romper una Diana...) por un uso indebido del material, estos gastos se pasaran al jugador o equipo en cuestión.


 

4.17 Acceso


4.17.1 La cuota de entrada a cualquier lugar en que se realiza un campeonato no será devuelta.
4.17.2 La cuota de entrada a cualquier evento dardero no es reembolsable exceptuando alguna decisión realizada por el promotor.
4.17.3 Todas las inscripciones deberán ser hechas en una hoja oficial de inscripción y ser correctamente completada y enviada al promotor, junto con las cuotas de entrada, antes o en el momento especificado en hora y fecha.
4.17.4 Cualquier inscripción que se encuentre incompleta o no sea entregada de acuerdo con los requerimientos necesarios podrá ser rechazada a decisión del promotor. El jugador cuya hoja de registro no esté correcta, podrá ser descalificado antes, durante o después del evento dardero dependiendo de cuándo sea descubierto el error.
4.17.5 La primera persona que aparezca en la hoja de inscripción por equipos, asumirá la responsabilidad de notificar al resto de los inscritos en esa misma hoja los contenidos de cualquier notificación realizada por el evento dardero o por el promotor del mismo.
4.17.6 El jugador o jugadores inscritos en la hoja de inscripción reunirán los requisitos necesarios para competir en el evento dardero.
4.17.7 Ningún jugador o equipo se apuntará más de una vez dentro de un mismo evento dardero, a no ser que las reglas de dicho evento dardero lo permitan
4.17.8 Ningún jugador jugará en más de un equipo en un mismo evento dardero
4.17.9 Todos los jugadores que participen en una prueba individual o de parejas jugarán con su nombre.
4.17.10 Al completar la inscripción por un jugador o equipo en un evento dardero, si el promotor acepta la inscripción, implicará la aceptación de las reglas de juego para dicho evento dardero.
4.17.11 El promotor se reserva el derecho de rechazar o cancelar cualquier entrada al escenario si, antes, durante o después del evento se entrega al jugador las razones por escrito, y dicha decisión será final y vinculante para ese evento dardero.


 

4.18 Registro y llamada para jugar


    4.18.1 Todos los jugadores deberán registrarse en el evento dardero en los horarios indicados que serán prefijados por el promotor.
    4.18.2 Cualquier jugador que no se registre en el tiempo indicado, excepto en circunstancias especiales decididas por el director del campeonato, será eliminado del evento dardero y no tendrá derecho a recuperar el dinero de la inscripción.
    4.18.3 No se permitirá a ningún  jugador registrarse más de una vez en cualquier prueba a lo largo de la temporada.
    4.18.4 Cualquier jugador o equipo que no asista cuando sea llamado a jugar en un momento concreto, salvo circunstancias especiales a determinar por el director del campeonato, perderá dicho punto, set o juego, dependiendo de lo que sea aplicable según la decisión del director del campeonato. En esas circunstancias la inscripción no será recuperable.
     4.18.5 Los jugadores deberán estar en la Diana asignada para el partido o en las que les toque apuntar cuando el partido está a punto de comenzar. Si esto no se realiza, el jugador podrá ser descalificado o tener una sanción disciplinaria, siendo esto decisión del director del campeonato.
    4.18.6 El promotor se reserva el derecho de alterar los tiempos y el formato de juego cuando se considere necesario.


 

4.19 Sorteo


    4.19.1 El promotor realizará el sorteo en cada evento dardero. Una vez que el sorteo está hecho, no habrá cambios aunque haya byes porque algún jugador no se presente.
    4.19.2 Los cuadrantes de juego serán expuestos, donde sea posible, en la mesa de control, en el programa del evento, en la Diana de juego o en un lugar adecuado en el lugar de juego.
    4.19.3 El promotor se reserva el derecho a hacer la selección de los jugadores o equipos en el sorteo  en un evento dardero.
    4.19.4 No se permitirán sustituciones en las competiciones individuales.
    4.19.5 No se permitirán sustitutos después de la primera ronda de un evento dardero por equipos a no ser que las reglas particulares de esa prueba en particular permitan usar reservas en los equipos, o en situaciones muy concretas, siendo el promotor el que permita estos hechos.


 

4.20 Orden de juego


    4.20.1 El orden de salida será determinado lanzando al bull de la manera que indique el director del campeonato.
    4.20.2 El ganador del lanzamiento al bull tendrá la elección sobre si quiere lanzar primero en el primer punto o set y de todas los demás puntos o sets que sean impares.
    4.20.3 Si se han empezado y jugado puntos en orden incorrecto, entonces se parara y se recomenzará de nuevo usando el orden correcto.
    4.20.4 Si se ha jugado más de un punto o juego, los resultados se mantienen pero en el siguiente punto se retomará el orden correcto de juego.
    4.20.5 Los dardos que se claven en bull  o en el 25 se retirarán por el jugador que los ha lanzado antes de que el otro jugador lance si es necesario. Es decisión del director del campeonato decidir dónde estaba clavado el primer dardo. Es decisión del promotor que en un evento en concreto sean sólo el bull y el 25 los que decidan el orden de juego.
    4.20.6 Si el dardo lanzado a centrar rebota y no se queda clavado en la Diana, entonces el jugador lanzará otro hasta que alguno quede clavado en la diana.
    4.20.7 Si los jugadores empatan, se volverá a lanzar cambiando el orden de lanzamiento de los jugadores. El que lanza primero en el primer centre lanzará segundo en el segundo, y así sucesivamente.


 

4.21 Asignación de partido, resultado y hoja de registro


    4.21.1 Una hoja de registro será entregada a la mesa de control detallando el resultado del partido. Esa hoja será presentada al árbitro por el jugador. El árbitro será el responsable de que el orden de juego y de lanzamiento se cumpla durante el partido.
    4.21.2 Al finalizar el partido, el árbitro o el jugador ganador avisará inmediatamente a la mesa de control, con o sin la hoja de registro, del resultado.
    4.21.3 La progresión de los jugadores se detallara en el cuadrante de juego, el cual debe estar disponible en la mesa de control de tal manera que los espectadores y jugadores sepan en todo momento la posición dentro del evento dardero.


 

4.22 Calentamiento (Practice)


    4.22.1 Cada jugador tendrá un número específico de dardos para calentar en la diana asignada antes de que el partido de comienzo. No se lanzarán más dardos de calentamiento durante el partido a no ser que el oficial o el árbitro den permiso para ello. Si no se especifica el número de dardos, estos serán 9.
    4.22.2 En las competiciones llevadas a cabo mediante el sistema de round robin, los dardos de calentamiento serán tres a partir de la segunda y sucesivas partidas.
    4.22.3 No se permitirá calendar en las dianas de partido, exceptuando los dos puntos anteriores, una vez que el evento dardero ha comenzado oficialmente.
    4.22.4 Se proveerá de dianas de calentamiento en sala de competición o una adyacente para uso exclusivo de los jugadores de dicho evento dardero.


 

4.23 Modo de juego de los campeonatos en un evento dardero


    4.23.1 En un campeonato todos los participantes jugaran bajo la supervisión y dirección de los promotores y oficiales asignados.
    4.23.2 No se permitirá a ninguna persona estar en la zona de juego, exceptuando al árbitro/s, apuntador/es, jugador, o cantador de puntuaciones.
    4.23.3 Sólo el árbitro, apuntador y cantador de puntuaciones, estará permitido que se coloquen enfrente del jugador que está lanzando.
    4.23.4 Los presentes delante del jugador están obligados a moverse lo menos posible durante el lanzamiento de un jugador.
    4.23.5 Durante las finales en escenario, los jugadores acataran la supervisión y dirección de los oficiales de escenario, y durante los lanzamientos deberán estar colocados en una posición que permita la visión a los demás jugadores, oficiales, espectadores, y en algunas ocasiones, a las cámaras de televisión para que puedan grabar correctamente.
    4.23.6 Durante el partido los jugadores permanecerán en silencio y sólo el jugador que se encuentra en la línea de tiro podrá hacer preguntas al árbitro. No se permitirá ninguna de estas acciones a otro jugador, espectador u oficial.
    4.23.7 Cualquier jugador que rompa la cláusula anterior deberá ser, en primer lugar, amonestado. Si continua con la misma actitud en el mismo partido podrá ser inmediatamente descalificado de ese partido. Hacer al árbitro una pregunta o elevar una protesta de manera razonable refiriéndose al partido en cuestión no constituirá una rotura de la cláusula anterior.
    4.23.8 El jugador que se encuentra en la línea de tiro podrá hacer una consulta al árbitro sobre la puntuación obtenida o restante en cualquier momento durante el lanzamiento. No obstante, el jugador no será informado de cómo debe cerrar.
    4.23.9 En las pruebas por equipos donde los jugadores lanzan alternativamente (por parejas se juega a un solo marcador), el orden de lanzamiento se determinará y mostrara en  el marcador, siempre antes del primer lanzamiento del juego, set o partido, dependiendo de en cual se aplique.
    4.23.10 Cualquier protesta debe ser presentada al árbitro de esa diana o al controlador del campeonato, y la contestación a ella se dará en ese momento, para luego continuar con la partida en progreso. Si se realiza más tarde no dará a lugar.
    4.23.11 Si el equipamiento de un jugador se daña o pierde durante el lanzamiento, se le permitirá un cierto tiempo, decidido por el árbitro, para reparar o cambiar dicho equipamiento.
    4.23.12 Un tiempo estipulado por el árbitro, y que sólo se puede tomar si este da su permiso, se podrá utilizar para abandonar el área de juego, si el jugador lo desea, en circunstancias excepcionales durante el transcurso de un partido. Es el árbitro el que decide qué son circunstancias excepcionales y qué no.
    4.23.13 Durante el partido, todo jugador que utilice expresiones verbales ofensivas (véase tacos, insultos...) así como gestos ofensivos, podrá ser acusado de crear problemas en el juego y podrá ser sancionado mediante los procesos preparados para ello por la SDC.


 

4.24 Tie-Break: rotura de empates- desempates


    4.24.1 En algunas pruebas darderas, el principio de empate se rige por lo dicho en esta norma, y que tiene lugar cuando el resultado es empate y falta el set final para completar el partido. Los términos de la rotura de empate (tie break) se aplicaran únicamente al último punto del último set del partido.
    4.24.2 Cada jugador lanzará un dardo al bull para determinar quién lanzará primero en el último punto del último set. El jugador que lance segundo en el primer intento lanzará primero en el segundo centre.
    4.24.3 El resultado se basará en el dardo clavado en la Diana, y será el árbitro el que juzgue cual está mas cerca del centro de la diana.
    4.24.4 Los dardos clavados en centro serán retirados por el lanzador antes de que el otro jugador efectúe su lanzamiento. Será decisión del director del torneo dónde estaba clavado el anterior. Será decisión del promotor si en un torneo en particular sólo aquellos dardos que estén en el bull o el 25 serán los que cuenten para decidir el orden de salida.
    4.24.5 Si los dardos rebotan de la Diana, entonces el jugador lanzará otro hasta que alguno se quede clavado.
    4.24.6 Si una vez los dardos han sido lanzados, se demuestra que ha habido empate, los jugadores retirarán los dardos y lanzaran a centro de nuevo, hasta que el árbitro decida.
    4.24.7 El jugador que gane el último punto del último set será el ganador del partido.


 

4.25 Atuendo de juego


    4.25.1 Los jugadores deberán usar pantalón negro de vestir, no pudiendo ser vaqueros, zapatos negros, y camisa o polo, no se permitirá el uso de zapatillas deportivas exceptuando cuando el jugador certifique médicamente que las ha de usar.
    4.25.2 No se permitirán gorros, gorras, pelucas o pañuelos en la cabeza, exceptuando lo relacionado con la religión, o que por razones médicas se demuestre que es necesario, y el jugador deberá avisar en primer lugar al promotor para que este dé su permiso.
    4.25.3 A los jugadores no se les permite llevar publicidad sobre su atuendo de juego, a no ser que el promotor diga otra cosa.
    4.25.4 En determinados eventos darderos, los jugadores deberán portar en su atuendo, presentación, entrevista, etc, la publicidad que el promotor o la SDC determinen oportuna.
    4.25.5 El espacio publicitario queda restringido a un número determinado de “parches” elegido por el promotor o la SDC, y que deberán cumplir con las medidas de 115 mm de ancho por 35 mm de alto, y que deberán estar en la parte frontal o mangas de la camisa o polo
    4.25.6 En la parte posterior de la camisa o polo, únicamente se podrá llevar el nombre, apodo y/o foto o caricatura del jugador.
    4.25.7 En todas las pruebas de dardos, la vestimenta del jugador estará sujeta a la aprobación del promotor. Aquella vestimenta que no se declare adecuada deberá ser cambiada para poder participar en introducciones, partidos, entrevistas o presentaciones.
    4.25.8 Cualquier jugador que se niegue a cumplir los requisitos exigidos por el promotor respecto a su vestuario, podrá ser eliminado de ese partido así como llevar a cabo acciones disciplinaras por parte de la SDC.


 

4.26 Tabaco


    4.26.1 Queda prohibido fumar dentro del recinto a cualquier asistente a un evento dardero, excepto en las zonas habilitadas si las hubiera.


 

4.27 Alcohol


    4.27.1 No se permitirá la introducción o el consumo de bebidas (excepto agua) a jugadores, durante la celebración de un partido.
    4.27.2 No se permitirá la introducción o el consumo de bebidas alcohólicas, a jugadores u oficiales,  durante introducciones televisadas, entrevistas por tv, ya sea fuera o dentro del escenario, así como en las presentaciones realizadas en el escenario.
    4.27.3 Cualquier jugador que rompa alguna de las normas anteriores podrá ser eliminado de ese parido y se informará a la SDC  para que lleve a cabo las acciones que considere oportunas.
    4.27.4 La SDC, o el promotor, se reservan el derecho a prohibir el consumo de bebidas alcohólicas en cualquier otro partido bajo su jurisdicción si se considera como beneficioso para la promoción del deporte de los dardos


 

4.28 Anti-Doping


    4.28.1 Cada persona tiene la responsabilidad individual de asegurarse de que está limpio para competir.


 

4.29 Correcciones y añadidos


    La SDC se reserva el derecho de añadir o corregir alguna o todas estas reglas generales de juego en cualquier momento.


 

5 Procedimientos disciplinarios


    5.1  Las faltas cometidas por los jugadores serán consideradas en tres niveles, según el criterio de la SDC
    5.1.1  Falta leve, conlleva una amonestación al jugador, la acumulación de faltas leves, se convertirá en falta grave.
    5.1.2  Falta grave, conlleva la suspensión del jugador durante un determinado número de días o de campeonatos, en los que no podrá participar.
    5.1.3  Falta muy grave, conlleva la suspensión del jugador desde un determinado número de días o campeonatos, hasta la prohibición de volver a participar en cualquier evento organizado o promovido por la SDC, así como la posibilidad de devolver trofeos y/o premios económicos, restringido únicamente los 365 días anteriores a la confirmación de la sanción.

Para todas las reglas y/o normas no contempladas en este libro de normas, regirán de forma única las decisiones tomadas por la SDC